mercredi 8 juillet 2009

Dr Dre dans Dj Hero ?

Alors que la liste des gros noms de la scène electro pour le nouveau jeu d'Activision ne cesse de grossir au fil des jours, c'est un rappeur qui fait son apparition cette fois-ci. Et pas n'importe quel rappeur puisqu'il s'agit du célèbre André Romelle Young plus connu sous le pseudo de Dr Dre.En effet, c'est sur le site web du jeu (au premier plan) que l'on peut remarquer l'apparition des fameux écouteurs 'Beats' du rappeur afro-américain. Simple placement-produit ou future annonce de certaine de ses chansons dans le jeu. Qui sait ? Quoiqu'il en soit, cette news arrive juste quelques semaines après l'officialisation de deux autres rappeurs qui ne sont autres qu'Eminem et Jay-Z. Mais au final, sera-ce Dj Hero ou Hip-hop Hero ?

vendredi 19 juin 2009

Des nouveaux jeux sur la Wii

Pas moins de douze activités seront présentes dans Wii Sport Resort. Un chiffre bien supérieur au premier Wii Sport qui n'en contenait que cinq.

Pour commencer, sachez que les diverses activités de Wii Sport Resort se pratiqueront sur l'île que nous avons pu découvrir dans le footing de Wii Fit et se dérouleront aussi bien dans l'eau que sur terre ou dans les airs.

Les joueurs auront ainsi l'occasion de pratiquer du saut en parachute, avant de se lancer dans trois sports aquatiques, la Motamarine (Jet Ski), le Wake Board (sur une planche, le personnage est tracté par un bateau à moteur) et du canoë-kayak.

Le jeu fera également la part belle à la compétition avec le basket ou le tennis de table.

Wii Sport Resort mettra aussi la précision du joueur à l'épreuve avec du tir à l'arc.

Depuis la présentation de la Wiimote, les joueurs attendaient un jeu le permettant de manier une épée avec exactitude. Le Wii Motion Plus et Wii Sport Resort offriront enfin cette possibilité puisque une épreuve au sabre japonais du Kendo sera disponible.

Le joueur aura l'occasion de se détendre en faisant un petit tour de l'île avec du cyclisme ou bien avec une petite partie de frisbee sur la plage.

Enfin, pour les nostalgiques du premier Wii Sport, Nintendo a pensé à inclure les deux sports les plus populaires, le golf et le bowling que nous pourrons redécouvrir avec la précision qu'apporte le Wii Motion Plus.

vendredi 27 février 2009

Le site officiel japonais de Nintendo vient de divulguer un nouveau Wii - Consolecontrôleur qui sera prochainement commercialisé pour la Wii : le Classic Controller PRO.

Depuis son introduction sur le marché, la Wii se matérialise comme un succès évident et ce, en dépit de la qualité discutable de sa ludothèque. Toujours est-il que la prise en main originale du combiné Wiimote / Nunchuk a apporté une touche de fraîcheur à l'approche vidéoludique, notamment pour les joueurs occasionnels. Cependant, peu de productions utilisent à bon escient les fonctionnalités gyroscopiques des contrôleurs de Nintendo, offrant ainsi un gameplay plus que bancal.

Face à ce souci, certains studios s'orientent vers une prise en main conventionnelle. C'est notamment le cas de Fire Emblem : Radiant Dawn, Final Fantasy Fables : Chocobo's Dungeon (accéder au test) ou encore le futur Monster Hunter 3. S'il est possible d'y jouer à la Wiimote (horizontalement), il est plus confortable de brancher la manette classique, initialement introduite pour profiter des oldies de la Console Virtuelle.


Changement de prise en main
Wii Classic Controller PRONous apprenons via le site officiel japonais de Nintendo qu'un nouveau contrôleur est prévu pour la Wii : le Classic Controller PRO. Comme son nom l'indique, cette manette se basera sur le profil du contrôleur classique actuellement commercialisé, tout en l'enrichissant de poignées similaires à celles du pad GameCube. Pour l'occasion, le produit glane deux gâchettes supplémentaires et soumet un écart plus important entre les deux sticks analogiques. Les plus observateurs apprécieront également le placement du câble sur le sommet du contrôleur, favorisant ainsi le confort de prise en main.

Annoncé pour une commercialisation nipponne au cours de l'été 2009 à un prix non encore divulgué, le Classic Controller PRO pourrait bien être pensé pour accueillir le très attendu Monster Hunter 3. Aucun détail n'a filtré quant à l'introduction occidentale de ce produit.

vendredi 30 janvier 2009

Les profits d’Amazon grimpent de 9% grâce aux jeux vidéo

Amazon.com a annoncé hier les résultats financiers de son quatrième quart se terminant au 31 décembre 2008 en dévoilant une forte hausse de ses profits de 9 pour cent. Une grande partie de ce succès a été imputable à de fortes ventes de jla section jeux vidéo, avec en tête la console Nintendo Wii et Mario Kart Wii comme deux des cinq meilleurs vendeurs.

Duracell pour votre Wii

Duracell comprend l'importance de redonner à la communauté locale. Cette année, Duracell et Nintendo of Canada Ltd. se sont associées pour aider à exaucer les rêves d'enfants partout au Canada. Achetez des piles Duracell et saisissez l'occasion, « Jouez et donnez au suivant » en participant au concours pour courir la chance de gagner une console Wii pour vous et une autre pour un enfant de la Fondation Rêves d'Enfants.

lundi 19 janvier 2009

Naruto a la wii

Naruto débarque enfin sur Wii avec cette version européenne de Clash Of Ninja pas aussi révolutionnaire que son titre pourrait le suggérer mais néanmoins fort réjouissante. Rejoignez le célèbre apprenti ninja et toute sa clique pour des combats épiques à la Wiimote ou à la manette de votre choix.
Naruto : Clash Of Ninja Revolution European Version

Depuis la sortie de Clash Of Ninja (Getikou Ninja Taisen) en 2003 au Japon, on ne compte plus les suites et les adaptations qui ont fait le bonheur des fans du manga de Kishimoto. Néanmoins, les habitants du vieux continent ont dû attendre jusqu'en 2006 pour voir arriver le premier épisode traduit sur Gamecube. Et seuls les amateurs d'import ont pu mettre les mains sur les nombreuses autres versions disponibles au pays du Soleil Levant. C'est donc avec une certaine reconnaissance que l'on accueille aujourd'hui Clash Of Ninja Revolution sur Wii, qui n'est soi-disant ni une suite directe des Getikou Ninja Teisen Gamecube ni un portage de Taisen EX. Ceci dit, il s'en inspire en fait énormément et les connaisseurs ne mettront pas beaucoup de temps à prendre leurs marques.

Test Naruto : Clash Of Ninja Revolution Wii - Screenshot 15"Cinq Naruto pour le prix d'un !"

Bien entendu, la grande nouveauté de cette version Wii est la possibilité d'utiliser la Wiimote (éventuellement associée au Nunchuk) et on peut dire que cela fonctionne plutôt bien. Un léger mouvement de la télécommande déclenche l'attaque faible tandis qu'une pression sur le bouton A permet de lancer des armes ou de frapper plus fort. Et s'il suffit d'appuyer sur la croix directionnelle pour entamer un Jutsu, la détection de mouvements est mise à contribution de manière efficace pour en augmenter la puissance. Ceci étant, les joueurs exigeants auront tôt fait de connecter une manette classique ou Gamecube pour sortir correctement les combos les plus dévastateurs. On salut le zèle des développeurs qui ont intégré pas moins de cinq styles de contrôles différents pour que chaque joueur trouve celui qui lui convient le mieux.

Test Naruto : Clash Of Ninja Revolution Wii - Screenshot 16"Les Jutsu sont toujours spectaculaires."

Comme d'habitude, on retrouve un mode histoire composé de diverses missions. Ces dernières font progresser un scénario basique assez proche de celui du dessin animé. Elles ne se limitent pas à une banale succession de combats puisque les conditions de victoires varient d'un affrontement à l'autre. Il s'agit par exemple de terrasser l'adversaire avec un Jutsu spécial ou de parer ses attaques à distance un certain nombre de fois. On évite ainsi la lassitude et quelques challenges se révèlent parfois passionnants. De toutes façons, les puristes peuvent toujours se rabattre sur le mode Single Player pour retrouver les combats classiques qu'ils avaient découverts sur Gamecube. Ils noteront au passage que de nouveaux combattants, comme Jiraya ou Tsunade, sont désormais disponibles. Quelques arènes inédites viennent aussi s'ajouter aux anciennes. Le gameplay par contre n'a pas vraiment changé. Les matches sont toujours aussi dynamiques et ils font la part belle aux combos et aux Jutsu. Ces derniers nécessitent une fois de plus de garder un oeil en permanence sur la jauge de Chakra. Leur exécution donne lieu à d'impressionnantes animations et ils font en général un maximum de dégâts. Heureusement, il est possible de les contrer. Un petit tour dans la section Training ne sera d'ailleurs pas du luxe pour parfaire ce genre de technique très utile.

Test Naruto : Clash Of Ninja Revolution Wii - Screenshot 17"A quatre, les combats virent au pugilat."

A côté de ça, Clash Of Ninja Revolution propose un mode multijoueur tout ce qu'il y a de plus solide. Ceux qui ont la chance de pouvoir inviter trois amis chez eux peuvent s'apprêter à vivre de véritables moments d'anthologie. A quatre, en effet, la bagarre tourne au pugilat. La poussière vole en tout sens tandis que pleuvent les coups et résonnent les cris des joueurs. De temps à autre, l'action se fige pour laisser place à un Jutsu ou un changement de décor. Puis la bataille reprend de plus belle jusqu'à ce que, au bout du compte, il n'en reste plus qu'un. Ce multijoueur constitue en lui-même une bonne raison de se procurer le jeu. Mais d'autres détails en font le charme comme des mini-jeux jouables à la Wiimote ou encore la possibilité de débloquer de nombreux bonus. On peut bien montrer du doigt la simplicité du gameplay, la pauvreté des dialogues de missions, ou le manque d'innovation majeure, Clash Of Ninja Revolution reste un jeu de combat accessible et efficace qui ravira la plupart des fans.

mardi 25 novembre 2008

4 % des jeux vidéo commercialisés dégagent un profit

Selon les propos tenus par le président et co-fondateur de la société d'étude EEDAR, seuls 4 % des jeux vidéo du marché comptabilisent un profit pour les éditeurs. Cela expliquerait l'évolution du marché des jeux grand public peu appréciés des joueurs habituels.

Le marché du jeu vidéo se porte actuellement assez bien à l'échelle mondiale, propulsé par les irrémédiables achats de fin d'année (il est prédit que près d'un tiers des cadeaux seront des produits vidéoludiques cette année). Alors que certaines productions atteignent des chiffres de vente impressionnants, certains éditeurs peinent à dégager des opérations profitables.Geoffrey Zatkin, président et co-fondateur d'EEDAR (Electronic Entertainment Design and Research), s'est exprimé auprès de Forbes pour faire part des tendances économiques actuelles de l'industrie du jeu vidéo, les risques et les enjeux qui peuvent entraver les profits.


La loi de la jungle
Zatkin, game-designer de formation, a déclaré qu'il n'a jamais tenu compte des éléments qui se vendraient davantage, en travaillant sur un projet. Selon l'étude menée par l'organisme, « seuls 4 % des jeux lancés sur le marché génèrent un profit. Environ 60 % du budget d'une production est utilisé à retravailler et à redessiner le soft ». Bref, ces 4 % correspondent souvent à des projets de haut vol issus des grands studios tels que Ubisoft, Electronic Arts ou encore Activision.

Le président a également ajouté que 50 % des jeux sur console se vendent entre 75.000 et 250.000 exemplaires, voire un peu moins sur PlayStation 3. Un mode multijoueur soigné est également un argument de poids puisqu'il regroupe en moyenne 12.400 ventes supplémentaires pour un mode coopératif et environ 25.000 pour un mode compétitif. Qui plus est, il est précisé que les productions traitant de la Seconde Guerre Mondiale fonctionnent particulièrement bien, ce qui explique les bonnes ventes d'un certain Call of Duty : World at War (accéder au test) pas réellement innovant. Bref, difficile pour les petits studios de rester compétitifs face aux importantes compagnies du marché, appuyé par leur notoriété et le nombre de produits stratégiquement distribués.

MAJ : Après quelques vérifications auprès de la société EEDAR, un porte-parole a précisé « Geoffrey a dit que seulement 20% des jeux qui entament une production déboucheront sur un produit fini. Et de ce pourcentage de jeux finis, 20% feront un profit ». Cela signifie que 4 % des jeux qui entament leur production connaîtront un profit, mais 20 % des produits finis profiteront d'une rentabilité optimale.